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[转贴] cubase简明教程——连载五 [复制链接]

仙来之神

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发表于 2004-10-16 17:45:38 |只看该作者 |倒序浏览
cubase简明教程――连载五Umpm_imageo91K_imageo91K_image有关cubase sx的技术之一:强大的midi音序编辑插件Logical editor的论述:(midi Track)
关于在cubase sx里的midi音序编辑,对各类midi插件的使用是必不可少的!~~而作为一种高效,强大且灵活的Logical editor音序编辑插件,是十分独特的。首先,我们必须知道,我们想要对哪些midi音序进行处理操作,(即,如何选定被处理对象范围)这是很重要的一点,他能在很大程度上简化你锁定那些将要被处理的midi音序的操作!~~特别是你想要选择的是具有一致特性的midi音序,Logical editor音序编辑插件将是最佳的选择~~(实际上,它本身的midi音序锁定功能是非常强大的,能够通过象“photoshop”软件的“通道选区”的那样的工具概念,把你所要确定的midi音序锁定到一个极为精确的范围内,甚至只是一个音符的选择而已!~~其实他的原理就是把鼠标的框选模式非直观地以离散的形式来表现和操作!~这实际上是一种反向操作,这种概念很重要!对于软件的设计构思是很关键和基础的~~~)
另外,对于它的处理操作效能也同样是采用了上述的操作原理~~无论是copy,delete,等什么类型的编辑实际上都是沿用以上原理进行,即是把鼠标或键盘的编辑模式以非直观地离散的形式来表现和操作!~~值得一提的是,称它为插件其实还不太准确,它并不象其他插件那样只要插入就会起作用,而一定要在各方面都设置好后按“Do It”才能执行,这一点也就刚好论证了上述的观点~~(无论是某种原理,以此段小的篇幅来探讨都是远远不够的,我们暂时以求了解吧)
具体分析如下:他分为两个窗口,上面一个是选区窗口,下面一个是“转换”处理窗口~~无论是哪个窗口,他们都含有对midi音序性质的选择表示,即“Target”。(不一一掸述),然后相对应还有一个取值范围,即“Condition”(E译为“情形,情况”不一一掸述),再然后,还有相对于不同的取值方法有“Parameter 1 or Parameter 2及Bar Range”的设置。呵呵~~~非常地严谨啊!~~~最上面一条是Logical editor音序编辑器的功能选项,左边是选择功能类型,右边是相对应的功能解释说明。最右边是选区通道的管理功能,象增加或减少通道(层,line),执行和存储或调用设置结果。需要注意的是,Logical editor音序编辑都是非破坏性的,(即,实际上是没有影响到midi track上的原数据)比如:使用功能选襄理的“Delete”功能,它实际上是相当于“Mute”轨道上的事件并不受影响~~~
在功能选项里的“transform”是很重要的功能,他能详细定义所要执行处理的各个方面,在下面操作窗口进行详细定义,其所能达到的程度就象“精确选区”的概念一样。

不知大家玩过“MAYA”没有,不是指声卡,而是3D软件~~~

它是我所玩过的自定义化程度最高的软件,也是最为灵活和功能强大的东西~~~呵呵~~~也是我的最爱~~~他最为强大和让人称奇的就是它的“mel”语句(和C+很相似)的编写,软件本身所有的操作工具及插件和面板菜单甚至是整个软件本身都是用这种语句编写出来的,可以这么说,如果你有这个想法你可以自己给软件升级!绝对是开放性最高的,而且其动画功能也是极为强大的,你的每一步操作都能设为关键桢,而且每步操作都被“mel”语句编辑器所一字不漏地记录下来,你可以直接把你刚才所做的一切操作通过“mel”语句编辑器把它变成工具栏上的一个工具,下次直接用就行了!~~~

与之相类似的,sonar有CAL语言编程,而cubase也有Logical editor~~~~
其实软件越往深了研究就越会频繁地接触到这些较基础和底层的程序,所以许多玩软件的人最后就去完编程了~~~呵呵~~很象个陷阱啊~~~

有关cubase sx的Key editor面板编辑的操作综述:
“Solo button”在面板工具栏的左边,激活它的话,将仅仅只回放当前的MIDI parts。
“Auditioning”在面板工具栏的显示是个小喇叭,激活它的话,在移动和变换或是写入音符时,就能时时地听得到声音了。

如何创造和编辑音符:
对音符的较为直观的操作方式有很多种,首先我们来看看最为直接的方式,“绘制”,顾名思义就是用手拿笔或各种绘图工具来画!
当然,由于我们的可操作区域太大而可视空间有限,再操作过程中难免会迷失方向(不知庐山真面目,只原身在此山中),不知道自己正在处理的部分是在整个Key editor的哪个地方,所以首先确定要开画的正确位置就显得尤为重要了,其实在面板工具栏的中部就有对鼠标所处位置的明确显示,分两行,上面是音高位置(纵向),下面是时间位置(横向),很多时侯大家都不太注意这方面,以至于要把整个视图拖来拖去找当前所在的位置,很麻烦吧~~~呵呵~~~
至于画的方法和所使用的各种工具我不必一一讲述,要注意的是,无论是音符或是各种控制层都是可以绘制的,再不同的情况下使用相应的绘制工具和方法以取得良好的效果。而有一个很重要的因素将直接影响到我们的下笔结果,就是“Snap”是否被激活!如果是被激活的状态,所有的工具和操作结果都将自动响应量化的设置(当然,最后会有“N”种方法来进行修改,包括量化编辑器在内,但在一开始进行音序编排的时候善用这些手段将对后期的编辑调整带来很大方便和帮助)

对midi音序的选择

一种是用鼠标直接选取,一种是通过菜单具选区性质的间接选取,还有一种是使用键盘方向键进行相关周遍范围内的选取。
首先我们来看看用鼠标进行选取的一些特殊技巧:你可以只选择在一特定“音高”范围内的音符,有两个方法,1 按住Ctrl在Key editor的某个音高的“琴键”上点左键。2 按住Shift在Key editor的某个音高的“音符”上双击左键。你还可以通过移动播放指针来选择指针所触及到的音符,当然,使用这项功能的前提条件是在Preferences对话窗的Editing栏的“Auto Select Events under Cursor”项被激活!
对于通过菜单来进行选取的方法,我们需要了解几个方面的划分:1 “全选”与“不选”。2 带有循环标记范围内的选择。3 以播放指针为选择分界线的选取方法,选取指针的“左”或是“右”边部分~~~
对于键盘选择的方法:使用“左右”方向键单选,或是按住Shift使用“左右”方向键进行多选。

对midi音序的移动

同对midi音序的选择相似,也有三种方式,用鼠标直接拖,使用菜单,使用键盘操作。对于用鼠标直接拖的方法,有一点是值得注意的,也就是“Snap”是否被激活,这将直接影响到所拖位置的准确性。如同写入音符所受之的控制一样,音序的移动也将自动响应量化的设置。需要了解的是,这种方式是一种直接但不确定性的移动方法,如果为了让其在垂直移动时保持其平行位置,可以通过按住Ctrl来垂直移动,这将象所有在cubase sx里的各种需要进行垂直移动时保持其平行位置的操作一样锁住其平行位置!~~~对于在Cubase sx里的各种级别的事件操作来说,这种操作上的“共通性”是十分方便和聪明的做法!!!~~~再其他一些类型的操作中我们将发现很多这种“共通性”~~!!!
对于使用键盘操作的方法,我们在这里不得不提到“Transpose”(移调)这个工具的概念:其实从其基本原理和方法看是一个很简单的工具,即纵向移动所选音序,但其却另有一套妙用!“Transpose”是指所移动的半音数,而“Keep Notes in Range”是把操作结果控制在一定范围内,超出所设定范围的操作结果将自动进行“音程转位”,(如果范围是同一值,所有音符将被置于同一音高)这是一个很重要的功能!因为不同的音源,音色都有其自身的一个音域范围,超出这个范围就不能发声,由于你在制作过程当中也许会希望把哪个声部生高或降低以寻求某种效果~~~所以这种操作的运用将是很好的选择!~~~在使用键盘操作的过程中我们也可以依靠工具栏下的信息框来对照进行操作~~~对于小范围的选
择操作是很便捷和精确的。可按住Shift+“左右键”进行多选或Shift+“上下键”进行八度关系的音高平行转位,或仅仅使用“左右键”进行单选和“上下键”进行半度关系的音高平行移动。
对于使用菜单命令的操作,再某种情况下也是很必要和奏效的,你能够使用“Move to Cursor”(移动到播放指针)来把所想要横向移位的midi音序数据快捷且精确地移动到播放指针所在位置。
如果你想完全以非直观且精确的方式来控制所移动的音符,“Editing on the info line”(在控制信息条里进行编辑,当然,你可以通过“i”图标来隐藏这部分)是最佳选择。他将提供一种完全数据表格化的操控方式!你实际上要做的只是在控制信息显示条里输入各项参数,以此精确无误地对音序数据进行操作。值得注意的是,控制信息条里显示的只是单个音符的相关参数,如果你所选择的是一列音序,操作就又有所不同了~~~首先,无论你是以那种方式来选择的音符,控制信息条里所显示的都只会是最靠左靠上的音符信息。(这跟使用键盘方向键来选择音符的顺序原则是一样的)那么当你在控制信息条里进行参数改变,所有被选的其他音符参数将以等比改变(即做相同处理),其实这一点跟其他
方式的操作原理是一样的,只是表现形式不同罢了。还有一个关键操作是:当你按住Ctrl键来执行这项操作,其结果是所有音符的被改变的值都将与控制信息条里的值相同!(即:不是等比变化关系,而是同一值!)对于许多情况下这是非常必要的,例如:你想把某部分音序的力度变成一样,(这是经常会遇到的)你就不会再去用一条直线拉了~~~(况且中间不能有不需改变的音符)~~~
最后,你能使用“Quantizing Setup”进行修改了~~~(对于Quantizing,这里不必多讲,以后自会论述。)
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