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[转贴] cubase简明教程——连载六有关midi控制事件的编辑显示栏 [复制链接]

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发表于 2004-10-16 17:48:07 |只看该作者 |倒序浏览
cubase简明教程――连载六有关midi控制事件的编辑显示栏XqSR_image


Key editor面板的最下面是midi控制的编辑显示栏,为什么我们到最后才说到它呢?因为很简单,就象是对一幅画进行最后的润色一样,我们就来看看它是怎样来修饰midi音序的~~~

我们暂且把它称为“midi控制层”
对于其含义和基本显示设置我不必多讲,大家都应该是很清楚了~~~我们主要来看看它容易被忽视的地方。
首先我们要明白,对其的建立与删除是不会影响到你所已经编辑过的midi控制信息。他仅仅是显示和操作上的需要及便利。另外,装载新层的“setup”也跟Sam2496的“工具装载”面板设置很象,不多说。

要点:1 把你的鼠标放在midi控制层上所要进行编辑的区域,在左边层名显示的下的那个方框将显示出你的鼠标所在值的位置,这样你能通过它准确地来编辑,正所谓在Cubase sx里的操作都“一切尽在掌握之中”,实际上你会发现几乎所有的这类操作都会有其相应的操作显示存在,并且它们都在你所最能看到的位置,其意义也就不言而喻了。准确,快捷,便利,实用,严谨,高效,周全.....不多说了,呵呵...:~)
2 如前所述,“midi控制层”的编辑可以用到各种工具来画的,(这种人为手动的直观方式遍部Cubase sx编辑的各个层面!在此,Draw mode 或 Paint mode 的功能其使用结果相同)我们现在来说很重要的一点,(说它重要是因为我们会常常遇到这样的问题。)比如也许你所输入的音符是在同一位置的柱状和玄,而你想分别来调整它们的力度,(有很笨的方法,先把音符逐个地移动到其他位置,再分别调整其力度~~~够笨的,我常看到有人这样做的~~~呵呵~~)正确的方法是:配合键盘来选择所要编辑的音符(可多选)来画!情形有几种,当你什么音符都没选的时候,你所调整的力度将影响到在同一位置的所有音符。如果有选择,将只改变所选择的音符力度。这项操作也可以在前面所述的info line(控制信息条)里来完成,其实是可以用这方法加键盘来做所有,有精确性,唯一就是不直观太理性~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
3 关于各种工具再不同的情况下的不同运用方式,我们要知道,"Velocity" (力度)实际上是一个很特殊的控制信息的编辑对象,因为它是一种瞬间的动作,(即一个音符就一个动作)所以对于它来说就不存在实际意义上的持续性或连续性的渐变,而是要通过实际音符的数量和排列来决定。所以对于其他相关的控制类型,其画笔模式就有其不同的使用方式和意义~~~我们就来具体探讨一下。在midi控制层里的事件信息是以一种栅格的方式来表示的,这就是说,它是有其单位常量的,(再计算机中这种表示方法是很常见的)它的一个单位就等同于是一个最基本的量化单位,实际上在这里还有更深一层意思,就是时间流失的概念。只不过是其对时间长度的划分连系到了量化的表示(Snap+Bars+Beat)。这
样,再我们使用各种工具时就有了不同的操作方式和结果。拿“Draw mode”和“Paint mode”为例,我们知道最直接的是什么都不想,画就是了,那么其每一个数据单位(即栅格)就会在你的笔下呈现出不同的值。也就是说,你在不断的绘制中就不断地再创造新的数据单位值!这点一定要理解!它就是说你再不经意间制造了许多的“可调变量单位”,而这所有的“可调变量单位”都将由你亲定其值,他们都将起到作用!因此有一种情况我们就要了解了,那就是在你设置了过高的量化值或是使用了过密的栅格形式(因为你想让其更具操控性,更精密地进行调整)而在一些地方又想进行更为概括简洁的划分操作方式~~~呵呵~~~现在你该知道我所说的这段话的意义了吧?~~~对!现在我要提出其相关的解决办法了!!!配合键盘快捷键来进行“由总到分,由分到总”的高效方法!!!即:首先对所要操作的栅格单位进行“总-分-总”的划分!!!(其实是指栅格单位的疏密选择划分)大家一定要记住我所说的这个正确的方法!!!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
《其具体操作我还是来说明一下为好!:
Draw mode 和 Paint mode---很简单,(妈的,其实具体操作都很简单,就是一定要理解其思路和概念意义!)首先还是要社定好“Quantize”或是“显示尺类型”。然后配合Alt键来画。 按住Alt键来画是表示你所划分的包含较多基本栅格单位或是说较大的删格单位将不在鼠标所触及到的格线处裂开而成为较小的栅格单位,即以其为基本格来整调其值!(当然,你如果所调整的鼠标触及区域是较大删格里最靠左的那个基本小删格的范围内,而不触及到与下一个基本小删格之间的的格界线的话,也能达到这个操作效果)Parable mode ---Alt键的操作是同上一样的,但还有其另外的操作手段!我们都知道它是一个“自然平滑弧线”。而关键在于我们可以自由地改变这条默认的弧线!配合Ctrl键可以使你所话的弧线方向颠倒,即上弧线变成下弧线有点类似“淡化”的曲线率调节。再这里要特别注意的是要在正处于绘制状态的时候(即按住鼠标)按Ctrl键移动才会有效(可在拖动过程中不断按Ctrl键进行弧线方向颠倒的切换)。配合[Alt]+[Ctrl]再你绘制弧线过程中同时按下这两个键,那么弧线的起始点就会随弧线的拖动而同步移动,也就是说把一段弧线拿来任意移动,即改变整条的位置,同上一样,也是在拖动绘制过程中进行快捷键的切换操作。这项操作实际上是把你正在绘制的弧线进行鼠标式的位置剪切移动,它的好处在于在你可以“随意在任何地方”(但必须要在再同一栏框内)绘制一条你认为合适的弧线(当然你的鼠标是始终按着不放的),等你觉得绘制的弧线不论是弧度还是长度都让你满意了,然后在把它原封不动地搬到你所要进行编辑的正确位置!!!如果你想要这个“正确位置”比较精确,按照某个标准来移动,与栅格对齐,就把“Snap”激活,他就自动响应“Quantize”设置了,+Ctrl进行拖动其标准是栅格单位的四分之一,仅是鼠标的拖动对齐到栅格。配合Shift键,是用来增加或减少弧度曲率的指数。具体操作同上,意义不必多说~~~》4 对于控制曲线段精度的操作定义仍然是跟“Quantize”“Snap”息息相关的。有种情况我们要注意,“Length Quantize”(可称为曲线量化段数)是很重要的一个方面。打个比方:如果你想得到很平滑的曲线分段(“段”在这里所指是曲线在midi控制显示栏的每一个midi控制事件,也就是相当于栅格的概念,可以这样来理解:它们唯一不同的是,“栅格”是Draw mode 和 Paint mode在Snap激活时的的产物,而“段”是曲线的产物)有两种选择方式,一个是把“Length Quantize”(长度量化精度)设高一点,或者是不激活“Snap”(相当于是理论上的无穷大,再这时Draw mode 和 Paint mode的产物就等同于曲线的产物)。然而,这样做的结果将导致产生一个很大数量的“MIDI events”(midi事件控制信息)这会使以后某种情况下的回放不是很流畅。(比如象midi源是vsti或其他占用大量资源的东西,而或其又加有大量的音频效果等)所以再我们来看看“Sine, Triangle and Square modes”(正玄曲线,三角曲线,正方曲线模式)的实际运用。首先还是要有这概念,“Quantize”值决定曲线周期,而“Length Quantize”决定曲线分段(midi事件控制信息)的密度或精度。那么其具体操作和对曲线的修改同样要用到快捷键的配合使用。Ctrl键的作用是能改变曲线三个起始点阶段的位置(即曲线的最低点,正中点和最高点,再其拖动过程中也是以栅格单位的四分之一为标准),不用它则是顺着向右按Quantize值的设定依次一个个拉出曲线周期(当Snap激活时)。[Alt]+[Ctrl]l键的作用和操作同line或Parable一样,是改变整条曲线的位置。接下来就是很重要的一点,由Shift键所控制的“曲线周期长度缩放”功能。当Snap激活时,它也会以Quantize值的设定,一格一格地放大曲线(其放大率根据其周期的数量成反比)。而在“Triangle and Square mode”(三角曲线,正方曲线模式)中Shift+ctrl键会因其性质有着特殊的作用,他将改变其周期最高顶点的位置,使其变成非“正波形”曲线。顶点的位置的移动也是以栅格单位的四分之一为标准。5 对于midi控制信息事件的编辑:这方面的基本编辑操作和音序的编辑实际上是很相象的,同样可以搭配快捷键来使用。我们只需要了解几个关键的问题,第一,如果用是要用到粘贴的话,被粘位置的数据将被覆盖掉。第二,part之间的事件也能互相交换,用鼠标拖,用菜单,快捷键等。当然,要用到窗口之间的切换。那么,在这里我们就要好好讲讲多个窗口并存时的情况了,总的来说,除了工具条上的四个下拉菜单是同步的(因为它是直接联系到你的midi系统的各项设置的),其他都可以是不同的,比如你在一个窗口的所选工具是剪刀,而在另一窗口所选工具是胶水等。第三,在控制器显示里删除事件。用擦皮工具或是选择事件按[Backspace]键,要注意的是删除事件并不是说让事件值为“零”,而是处于缺省状态。还有就是如果删除velocity事件就会删除其所在音符,要注意如果在同一位置有多个音符的话就要注意确定好对象的velocity值了,要是所有同一位置的音符都有相同的值,那将把它们一起删除。再这里我要再提一下有关“Poly Pressure”事件的编辑,他比其他的要多出一个选择菜单,因为他有两个变量,是一种很特别的midi控制事件类型。这两个变量我们可称为:“(压)键位”和“键(压)值”。在keyboard上点击选各个“键位”,而每个“键位”的“键值”则在midi控制事件显示里编辑。每多编辑一层就会相应在“键位”选择菜单里多出一项。

到此,所有关于Key editor窗口的内容都全部剖析完了,其实在其实际应用过程中还是有很多需要再补充的,但由于写起来会很大篇章,而其又只是cubase sx的很小的一部分,所以就不再一一实际分析了。正所谓:窥一斑,以示其豹。通过对Key editor窗口的分析我们可以把这种思路运用到cubase sx的各个层面,再这里关键是一种思维方式的形成。其实在真正的实际运用中你会遇到各种各样完全不同的情况,在你真正理解以上论述的基础上相信大家都会有其各自不同的方法来解决相应的问题,慢慢形成自己的一套做法,真正掌握cubase sx在各个方面的妙用。

hitpoints”在音频制作上的巧妙运用~~~(第一章)
哈哈哈哈,我们今天暂且抛开复杂的各种编辑,来看一下Cubase sx所十分有趣的一些东西!!~~~前面我们讲了一大堆有关midi的编辑操作,(其实是还远远不够的,只是九牛一毛)。我们现在来调整一下情绪谈谈AUDIO!~~尽管我们已经对此在熟悉不过了~~呵呵~~~!!!我们先来谈谈Cubase sx做AUDIO比较实用的一方面:“hitpoints”在音频制作上的巧妙运用~~~

其实在cubase sx里做音频是和做midi一样快捷和类似的。要使得audio能象midi那样方便地进行速度和序列上的操作,我们要先来明确有关“hitpoints”的概念和作用。“hitpoints”实际上可以理解为“attack点”其实有很多种解释,只要能理解就行。想要做到audio能象midi那样进行直观地操作,首先就要做好“hitpoints”。这是一种十分巧妙的方法,利用波形的“attack点”的显著特征(其实就是能从波形显示上了解到的基本节奏划分)对其进行离散及融合拼接,使其内在的节奏型能进行灵活地控制和操作,甚至使得与midi有关的Quantize功能也与之相随,使audio和midi能真正地进行应用领域更为广泛的同步操作。换句话说,就是使得audio和midi的可同步操作性大大加强!其实这项技术被广泛地运用到各个Steinberg的软件甚至是插件中,象我们所熟悉的Recycle,VG等。实际上Cubase sx就直接能调用Recycle做好的*.rex&*.ex2的文件加以使用,很方便地制作loop曲。那么先就在cubase sx中的“hitpoints”功能及操作原理深入了解一下。

原理:在一段音频中查找到“hitpoints”的位置,即“attack点”,我们都知道,attack在合成器中常常遇到(ADSR)我在这里不多讲,他在一段音频中也是指相对的起音位置。比如一段鼓的loop里有各个打击出来的波形显示,因该来说是划分得很明确和清晰的,而每个敲打的波形都有其“attack点”,那么“hitpoints”的作用就是比较正确地找出它们并做上标记,以便接下来的各项操作。很重要的一点是,由计算机剂所计算出的“attack点”的位置并不一定完全准确或适合甚至是错误和不必要的,因为电脑并不真正知道你具体要做什么,他只是根据内部所设定好的计算公式来运行这项操作,所以说只是在大多数情况下相对的正确而已。所以我们还得根据实际情况来进行调整。
相关操作程序:

1 有三种方法来进行“hitpoints”的计算操作。在audio的hitpoints子菜单中选择“Calculate”(计算);在Sample Editor的工具栏上点击"hitpoints mode"(图标是个倒三角下一竖线);在Sample Editor里选右键快捷菜单里的“hitpoints Calculate”。(实际上每种方式都必须打开Sample Editor才能获得其相应的这项功能,因为如同在上述midi部分里所说的,cubase sx的命令结构是是树形结构,只有在某一层被激活的情况下相应的命令才能够被应用。而“hitpoints Calculate”操作其实是属于Sample Edit的范畴。)

2 为了能确定所“hitpoints Calculate”后,在每个hitpoints记号间的各片段(即slice)正是我们所需要的“发声”效果(即attack点的位置恰当)我们可以预听每个“slice”。由此可以决定哪些slice是要的(有可能你会遇到象“双跳”或“开闭嚓”这样的情况,那你就要决定是否要做slice了),而哪些slice的attack点位置还有问题。这个操作必须要在Sample Editor里来进行,在工具条上选择“Speaker tool”(图标象个正在发声的喇叭),在所要预听的slice上点击发声即可。

3 对于hitpoints的计算公式的标准有一个可变量:sensitivity,我们可以称之为“敏感度”设置。由于对hitpoints的计算是相对的,所以所计算出的hitpoints数也有差别。那么究竟如何设置“敏感度”(或说成“切片数”)比较恰当呢?其实没有绝对的规范,要依情形来定。可以分两种情况来看。第一,如果你主要是想要做loop变速,你应该尽可能多的设置“切片数”(即提高“敏感度”)因为这能更好地对其中的节奏型做更为精细的划分,使得在速度改变时能最大限度地保持原节奏型的面貌。但是密度最好不要超过拍子的最基本单位。在此,标尺显示最好为“bars+beats”,如果“切片数”过多将使最后的回放不正常。第二,如果你主要是想要“Creating Groove”,建议最好使slice的划分与Quantize的基本划分相似(如每个slice相当于一个八分音符,十六分音符等)。还有一种划分方式是以音符时值来划分slice,在工具栏的“Use”下拉菜单。我们来详细讲一下它:他的基本目的是让靠近一个八分音符,十六分音符等划分位置的hitpoints有效,而其他的hitpoints显示无效。为了让这项操作正确执行,你必须指定适当的“音长”,就是“Use”下拉菜单右边的另三个下拉菜单(bars,beats和time signature<拍号>),这种设定实际上是通过对这几个下拉菜单选项的设置调整,给电脑正确地划分一个hitpoints提取范围,让电脑知道这段loop的基本节奏型。象这种划分的实际作用就在于如果你所用的loop素材是很整齐,有规律且对称的(比如是从鼓机中做出的);或是你只是对loop节奏中的音符时值划分感兴趣(比如你是要creating grooves〈要理解的是creating grooves跟标准的Quantize是不一样的,Quantize是以时间的物理性为基准,而creating grooves是以接近于Quantize而实际上以音频loop“Use”的hitpoints划分方式为基准。换句话说,Creating grooves的量化感觉更人性化,在有音频loop与midi音序并行制作时使各midi乐器的音序制作更能贴切于音频loop鼓的人性化节奏感。对于“Creating Groove Quantize maps”我后面还会具体讲到的~~~〉)

4 由计算机自行“hitpoints Calculate”后,我们也许是肯定要对其结果进行必要的修改(无论你是怎么进行计算的)。我们会用到两种操作:“Disabling slices”(切片失效);“Locking slices”(锁定切片)和“Move slices”(移动切片)。有时你有可能因设置了过高的sensitivity(敏感度)而使得实际上是一个slices的部分变成了两个slices。这是由前面所述的“hitpoints计算相对准确性”决定的,那么我们就要Disabling那些我们不需要的slices。首先要明确的是,hitpoints的标记线跟一般的“maker”标记线性质是完全不同!~~~hitpoints的标记线是一种slices处理必须的辅助工具和环节,而一般的“maker”标记线多是曲子时间段结构操作上的需要。具体操作靠Hitpoint Edit
按键里的三种工具,鼠标点击不放,在下拉菜单里选择一个编辑工具(其图标以类似“hitpoints mode”键的图标表示)。那么删除不必要的slices就选择“Disabling slices”鼠标工具。在不需要的hitpoints的标记线的上端小三角处点击,标记线就会消失(slices无效),而小三角则会留下来以便再次用“Disabling slices”鼠标工具点击它时能够“abling slices”(恢复有效)。“Locking slices”鼠标工具的操作方式与之相仿,而其效用又不同。再你使用sensitivity滑竿拉动后时被锁住的slices将总是保留,换句话说,你可以先用sensitivity滑竿拉动来确定一种最佳的slices划分状态,然后使用“Locking slices”鼠标工具进行最后的slices锁定,再把sensitivity值拉到“0”,这样最终所要的slices将被保留下来,而其他多余的就自然被消去了。这种操作方式有一个很大的好处,就是当你因为要设定“双跳”或“开闭嚓”的slices,而不得不提高sensitivity值,由此产生过多不必要的slices时,你就可以用这种方法将需要的锁定,将多余的滤掉!步骤是:粗设锁定--细设再锁定--sensitivity值归零。大家一定要了解这才是最为正确和高效的方法!!!~~~

5 最后我们来看看在某种情况下使用手动编辑slices和操作hitpoints。也许你会遇到这种情况:无论你怎么使用sensitivity滑竿拉动,或是使用“Disabling slices”(切片失效);“Locking slices”(锁定切片)和“Move slices”(移动切片)都无法令你得到满意的结果,那你就只有手动添加,移动和删除“hitpoints”了。但建议能不用就不用!在这里我们只说手动操作要点:在手动添加hitpoints的标记线时最好是把“Snap to Zero Crossing”(吸附到振幅零点)键激活,按住“铅笔”,放大坐标进行拖动定位。这样在手动添加过程中对“振幅零点”的位置设定就能更为精确,以免出现暴音(“hitpoints Calculate”功能都是自动使hitpoints的标记线定位到振幅零点的)。在手动移动方面同上方法,而删除就稍有一点区别:使用Disabling slices工具,如果是“Use”下拉菜单所设定的或是手动添加的hitpoints的标记线将会使其完全删除,而非“Disabling”。和“hitpoints Calculate”出的hitpoints的标记线所区别的是它连所在位置的小三角都消掉了(即无法使其“abling slices”)。也就是说计算出的hitpoints的标记线是特定的数量的,不会消失,只是由sensitivity滑竿拉动来决定它们是否显示有效!~~~还有一点,手动添加的hitpoints的标记线默认是被锁定的!~~~

接下来我们将来讨论hitpoints的实际用途~~~呵呵~~~随着对其的不断深挖你会觉得它越来越强大的~~~:)

SMR专论

用hitpoint 还可以把4/4拍的loop 量化成swing 模式的loop
“hitpoints”在音频制作上的巧妙运用~~~(第二章)
“hitpoints”的实际运用:
首先我们还是来简单讲讲其最基本的相关应用,在“hitpoints”的子菜单中有几个它的相关命令。要注意的是最好是在你对“hitpoints”最后的设置和编辑都已做好了之后再执行这些相关命令。因为就象前面所反复强调的,作为audio菜单中的子层菜单命令要首先通过对audio菜单中的“hitpoints”计算才能被激活使用。
1 “Close Gaps”(融合间隙)这项功能在audio菜单,它的用途是把两个音频事件之间的间隙进行融合,使其之间没有间断的感觉。它的原理跟音频事件时间的拉伸(即变速不变音)的原理是一样的一样,只是方式上不一样。它是把前后两个音频事件之间的间隙同时分到两个音频事件来进行拉伸(均分)。这项功能主要还是运用于hitpoints的相关操作,可以说是其辅助功能。在你做loop slice变速时会常常用到它,来帮你融合因速度比原速慢而导致的slice间的间隙,但这样做会有损效果,而且一旦再要变快,效果就不能恢复,(因为是在你处理后的基础上进行音频叠加)除非你使用undo来恢复原来的质量,所以在进行这项操作时要格外考虑权衡。~~~

2 “Creating slices”(制作loop slice)这个我就不用多说了,想必大家都已经会用这项功能了,它的原理其实很简单和聪明。涉及到音 频"event"到"part"这一层面问题。而这又是Cbase sx中一个极为重要和具普遍性的基本环节。在以后的讨论中我将全方位地对其进行剖析。这里我们主要是掌握它们与制作loop slice之间的密切联系。首先我们要明白的是:执行“Creating slices”命令后原先的一个整体音频事件就在hitpoints的所在位置切开,变成一个个独立的“音频事件”。当然我们所能看到的情况是Sample Editor自动关闭,原先在projact窗口音轨中的音频事件变成了一个在内部剪切过的“音频part”。实际上就是为那一串连续的被切开的独立“音频事件”加了个壳,成个整体的便于编辑。而我们知道如果音轨所设置的是“musical time”(乐曲模式,以后也将详细论述)"part"本身是会自动与速度(Tempo)相对应,自动响应其改变的。换句话说,就是能象midi一样与速度同步!!!(当然这也是它的主要目的和作用)在此,"part"在树形结构中成了"event"的高一层级别。我们可以直接在part editor里对其中的evens进行编辑,就象在标准的“part editor”里所做的操作一样。你可以删除或静音slice,通过交替各个slice的位置(shuffle鼠标模式)或量化变化loop节奏型,对个别slice进行效果处理或干脆最后为所调整好的loop slice来个“Bounce Selected”(整合音频,建立新的“clip”或音频文件,隶属AUDIO菜单),以方便接下来的制作。我们这里提一下,在Cbase sx里的“undo&redo”功能是极为强大和安排紧凑的,针对于不同的树形结构各层都有其自己各自独立的一套“undo&redo”系统,各层之间互不干扰,分工明确,并有专门的“Edit History”信息框。最后我们对这项功能的快捷操作来个概括:先计算并设置好“hitpoints”;再设定好基本节拍(在此,loop的原速将被计算出并显示在工具栏最右边,当然,基于“基本节拍”的设定<即对bars,beats和signature的正确设置>,所得到的每个slices part对应的速度也将改变。所以只有凭借经验正确地设好bars,beats和signature才能最终得到loop的原速和理想的效果。);然后执行“Creating slices”命令。接下来就没什么好说的了,计算机会搞定一切的~~~:=)顺便在这里说一下,有很多人都不知道怎样让整段的音频与播放条上的Tempo同步,在做非loop slice的音频同步是很麻烦的,但我也可以简单说一个使用的办法:首先你最好是知道那段音频的原速,然后把Tempo设为原速,把音频事件转为音频part,那么音频part在音轨设置的是“musical time”状态下就与Tempo同步了,你要做的就是在每次改变速度时都用“鼠标时间伸缩”模式手动将part里的evens拉到相应的part边界。或者如果整段音频的节奏感稳定,用片段采样计算的方式来侦测原速,再进行以下操作。由于现在还没有一个真正实用的音频速度侦测软件,所以这些步骤还得自己来~~~

3 “Creating Groove Quantize maps”(创建波形节奏模板量化表)简单的说,就是把一段有特殊规律的音频节奏型以栅阁量化的方式记录成一个节奏模板(就象我们所经常用到的1/8 note;1/16 note的这类栅阁量化模板预置一样,具有相同的性质)。与之相类似的,我们不得不提到FL,其自带的“peak controller”插件也有着相同的原理和用途,利用“peak”节奏的规律性来控制各种旋钮调制,简直就是异曲同工!而且在FL3.5以后的版本的Quantize功能中也同样是加入了这种“节奏模板量化”的概念,并且有许多很好的预制模板可直接调用,也同样可以自己制作所喜爱的Groove。可以说,这种类型的制作方式已经深入人心,成为一种标准的作曲规范,其应用是极为广泛的。我们就来简单了解一下在Cubase sx里的这项功能的运用。当然我们首先要做的还是设定好你想要的“hitpoints”划分形式,要注意这并不代表其结果就是最后slice的形式,我们现在也不需要做slice,因为这是两个独立的功能,不要混淆。在建立“hitpoints”的时候,通常的做法都是尽量使用“Use”的下拉菜单来选择1/8;1/16;1/32等时值的选项来进行计算,在相近似的位置建立“hitpoints”。这样做的量化模板好处是使得整体节奏上的感觉更协调统一和人性化。当然做成其他形式的量化模板也是很有好处的,以备将来之需嘛~~~。其实在这方面,FL做得更到位(也许是因为其软件本身的性质所决定),他能把midi音序直接存为量化模板以便以后调用。而cubase sx则是通过对音频的分析来创建量化模板(实际上是一种辅助的功能),要真正做这类东西还有许多利器可供选择,尤其象“Groove maker”“Remix”一类的专做Groove的软件~~~

4 "Divide audio events"(剪开事件),将以设置好“hitpoints”的loop按“hitpoints”位置剪开,这项应用其实是非常广泛和有效的,如果你所想做的仅仅只是剪开事件,而无须象制作slices那样考虑很多相关问题,你的可选择性就很多了。以你所希望的任何方式来进行有关“hitpoints”的设置,其结果也将自动响应Tempo的设置,它的效用我先不须多言,来进行一个最为关键的剖析::::::::::::::

5 为了我们能真正深入地剖析此功能,我在这里就不得不对于音频"event"和"part"这一层面问题进行一翻诠释。实际上“part”是“event”与“track”之间的一个缓冲结构,而这个缓冲结构的设计为"音频event"的多功能编辑带来极大方便,使一种“离散聚合”的操作方式成为可能。而我在此所建议的是最好有关单轨的的编辑操作都能在所在的“part”里完成,而音轨显示的本身实际上起的是与其它轨道一并操作的作用,也就是说所操作的范围是较为概括化的,接下来较细一层的操作就在"part"里做,而在各个part editor里的“lanes”提供了足够范围的空间来对其中各样的"音频event"进行操作编辑,然后要再做更为细致的编辑就在part里打开sampler editor,即范围缩得更小了,所能做的编辑处理更深入了。抛开这些不谈,我们首先来看看音频part这一级中“lanes”的概念:总的来讲,这就象是人穿衣服一样,一层包一层,每一层都有其自己的作用。就如同先前所说的,有许多功能命令只有在某种状态下才能使用,就象是你穿了好多层衣服,而你要脱衣服,你肯定不可能隔着外面的几层而去脱里面的衣服,而是要一层层把外面的衣服先脱掉才能再脱里面的。“lanes”在这里我们可以称为“part里弄”,指在part editor里的“层”,我们所要进行的"音频event"操作编辑都将以其为基础。我们最终所听到的都应是按在“part里弄”里所编辑处理好的"音频event"的排列顺序回放。在“part里弄”里所编辑"音频event"的规律如下:当你有大量的"音频event"要在单轨里进行编辑,有些是你要的,有些是你不要的,而有些是你所无法决定到底要不要的(了解这一很重要,因为你可能会在外录音频时遇到这类情况,尤其是在使用了“循环录音”模式时。),这时就会出现放置这些"音频event"的空间不足的问题,那么在“part里弄”里进行编辑操作就能解决了。它看上去象多轨,其实不是,把他解释为放置"音频event"的架子还差不多~~~呵呵~~~。我们可以把这些"音频event"以各种方式在“架子”里根据需要拖来拖去,拖上拖下以及所有相关的编辑处理。他的操作就象在音轨中的操作一样,只是为我们提供了一个更为有利且舒适宽敞的环境。而在此过程中有两种情况是我们要明白的,第一,在同一个lane中的"音频event"重叠的部分,将只回放上面看得见的那层,通过edit菜单或右键快捷菜单的“Move to front&back”(移动到前面或后面)选项可以改变重叠部分所能看到的顺序,其意义和在图形编辑软件里的概念相似。第二,在同一pary里的不同lane中的"音频event"重叠的部分(即:不在同一层的lane里而又纵向重叠的"音频event"部分)同一时间里包含"音频event"的最低一层lane里的"音频event"将被优先回放(尽管被重叠的上几层lane中的"音频event"看得见,但实际上是等于被最低一层lane里的"音频event"所盖住)在这里我们可以大个比方来看出,实际上的操作程序应该是先把架子上的一层堆满,再通过不同层的过滤筛选最后得到最底层的完美结果,你永远也不用再担心可操作位置不够用了。这种方式将更直观和快捷地把单轨音频编辑工作做到最好!~~~
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